Molly Star-Racer
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Cette interview a été réalisé par Julien Bruna le Vendredi 5 Juillet. Dans l'enceinte de Japan Expo au CNIT de la Défense. L'enceinte V.I.P. nous a permis de trouver un peu de calme, malheureusement de courte durée.

Etaient présents, Thomas ROMAIN (Character Designer et co-réalisateur du pilote) et Stanislas BRUNET (Mecha designer). On regrette l'absence de Savin YEATMAN-EIFFEL (Créateur de Molly star-racer et co-réalisateur du pilote) trop occupé au studio pour nous rejoindre.

Cette interview nous a permis de mieux connaitre le studio "Sav! the World" et ses membres, et d'en savoir plus sur le projet Molly.

Sur la photo, Thomas est à gauche et Stan à droite. On peut voir derrière, des croquis et dessins de Molly.

Entretien avec Thomas ROMAIN et Stanislas BRUNET à propos du projet de Molly Star-Racer

Tout d'abord est-ce que vous pourriez vous présenter et nous dire quel cursus vous avez suivis ?

Stan: Ca fait déjà un petit bout de temps que je fais du dessin.

Thomas: Tu as quel age (air amusé) ?

Stan: J'ai 25 ans (air amusé aussi). Ca fait à peu près 8 ans que je fais du dessin, dans ma scolarité. En fait j'ai fait un BAC F12 (NdA: arts appliqués), ensuite j'ai fait un BTS de communication visuelle, et après seulement j'ai intégré les Gobelins, en animation traditionnelle. C'est là que j'ai fait connaissance avec Thomas, où on a vu qu'on était capable de bosser ensemble. C'est là qu'on a commencé un cycle de formation de 15 mois en 3D pour être polyvalent et connaitre toute la chaine de production en animation.

Thomas: Moi j'ai presque 25 ans, j'ai pas le même parcours puisque que j'ai commencé par faire des études scientifiques. J'ai fait un BAC C puis deux ans de DEUG maths/physique. Ca me sert pas vraiment maintenant. Mais pour une certaine rigueur de travail c'est peut-être pas mal. J'ai laissé tout ca, et j'ai pris le risque de me lancer dans le dessin. A l'époque ca devait pas être très glorieux, et avec le recul je me rend compte que ca devait être un peu inconsciant. Mais quelque part quand tu es passionné, il faut faire le pas et après il faut se lancer à fond. J'ai fait un an de mise à niveau dans une école privée, à paris, ou on faisait vraiment de tout. C'était l'"ECV", mais ca aurait pu être n'importe quelle autre. On a fait un peu de tout, dessin de nu, croquis, peinture, donc c'était sympa. A la suite de çà j'ai été pris aux Gobelins, où l'enseignement est spécifique à l'animation. La formation en animation traditionnelle durait 2 ans. Et ensuite, comme Stan qui était dans la même promo, j'ai pourquivit par de la 3D. Dès mon entrée aux Gobelins j'ai travaillé au studio "Sav! the World", qui en était à ses débuts à l'époque. Il ne comptait alors qu'une persone, c'est à dire son créateur : Savin Yeatman-Eiffel. Je travaille avec lui depuis maintenant environ 5 ans. On est une petite équipe qui bosse à temps plein, et j'occupe le poste de "directeur artistique". C'est un poste assez ouvert. En fait, je fais un peu de tout (design, animation, storyboard, réalisation parfois), ça dépend des projets.

courte pause

On a donc pu voir grace au pilote de Molly, ce que faisait le studio, mais que réprésente-il du travail effectué ?

Thomas: Le pilote de Molly, ca représente en fait un travail qui a duré environ 3 mois à temps plein, avec toute une équipe (environ 8 personnes). C'était l'été dernier. C'était le début, enfin je dirais plutôt une étape dans le projet. Mais nous avons d'autres projets. Molly est le plus récent. Développer un projet, ca prend du temps, ca prend plusieurs années. Il faut que ça mûrisse! On en a donc plusieurs en parallèle. On continue dorénavant à travailler sur Molly, mais ce n'est plus la fabrication d'un trailer, mais plutôt la conception de la série, on essaie d'imaginer ce qu'il peut se passer. C'est habituellement plus le travail du scénariste, mais comme Molly est un projet très visuel, nous aussi, en tant que designers, on a notre mot à dire. On fait vraiment un travail en collaboration (scénario/ design, développement du caractère des personnages/ développement graphique de l'univers).

Stan: Molly, c'est une série télé de 26 épisodes d'environ 26 minutes. Ca représente au moins une dizaine d'heure de programme. Y'a de quoi réfléchir et imaginer pas mal de choses, donc ca prend du temps. Et parallèlement à ce développement, on est à la recherche de financements, on est en contact avec de nombreux partenaires financiers (NdA: Ils ont signé un contrat de développement avec France3 en juin 2002).

Stan m'avait parlé d'un contrat possible avec un studio Japonais, qu'en est-il exactement ?

Thomas: Grâce au succès du trailer, on a eu la chance d'avoir fait l'objet d'un reportage sur la chaine japonaise NHK. Le pilote est passé à la télé au Japon. On a également eu par un autre biais un contact avec un studio à Tokyo... En bref, on est en contact avec plusieurs boites qui sont plus ou moins intéressées pour travailler avec nous à différents niveaux. On travaille activement à cette collaboration. Nous sommes très motivés par cette opportunités mais rien n'est moins sûr.

Est-ce que vous avez des noms à nous donner ?

Thomas: On en reparlera quand nous serons un peu plus avancés dans les discussions (sourire). Je dirais que c'est une certaine garantie d'avoir des gens très professionnels et très efficaces. C'est la qualité qui nous intéresse. Et travailler avec des japonais ça nous rassurerait. Ce serait aussi l'occasion d'apprendre beaucoup, d'acquérir un peu de leur savoir faire. Il y aurait, nous espérons, un échange culturel. Ca nous motive beaucoup depuis quelques mois, on commence même tous à apprendre le japonais mais, une fois de plus, rien n'est moins sûr.

Ca ne doit pas être facile d'apprendre le japonais en si peu de temps, comment ca se passe ?

Stan: On fait ca en intensif. Thomas, lui, avait déjà commencé, il y a quelques mois, à prendre des cours. Et là pour le mois de juillet, tout le monde est parti pour des cours intensifs, à raison de 3 heures par jour. Omoshiroi desu ga, muzukashii desu.

Thomas: De toute façon, ce n'est pas en un mois que l'on apprend à parler, ça prend évidemment plusieurs années. Mais nous essayons de mettre toutes les chances de notre côté pour arriver à nos fins.

On peut voir, une certaine influence japonaise dans le pilote de Molly, dans quelle mesure l'animation japonaise vous influence ?

Thomas: Enormément. Mais ce n'est pas la seule chose qui nous influence. Mais il faut avouer qu'une grosse partie des choses intéressantes vient de là-bas. Même si tout n'est pas à retenir dans l'énorme quantité d'animation qui est produite là-bas, il y a quand même un niveau global très impressionnant, et un certain nombre de chefs d'oeuvres. Enfin bon. On est pas des vieux de la vieille de l'animation japonaise. Nous y sommes arrivés petit à petit, et c'est une influence qui grandit de jour en jour. Si on fait la série (NdA: au japon donc), nous serons entourés de gens qui connaissent bien ce milieu là, qui parlent japonais, qui ont déjà eu une expérience là-bas. Même si on est plutôt jeune et que l'ont n'a pas beaucoup d'expérience, on a de quoi monter une équipe solide pour pouvoir travailler correctement.

Stan: Le pilote de Molly a agit comme un catalyseur. Beaucoup de gens talentueux se sont proposés d'eux-mêmes pour collaborer au projet.

Thomas: Beaucoup de jeunes créateurs français sont influencés par la production japonaise, mais peu ont la possibilité de le montrer. Nous, on l'a clairement affiché sur ce projet. Et au final ça plait, même à ceux qui sont a priori réticents à ce style.

Stan: On adore le Japon mais on en voulait pas non plus faire la même chose. Nous avons essayé de nous réapproprier ces influences pour créer quelque chose de personnel. Et tant qu'à faire étant donné qu'il existe de nombreux morceaux japonais bien fun, on a également intégré de la musique japonaise.

Et ca a bien marché ?

Stan: J'ai eu les échos d'une amie japonaise, qui disait: "C'est marrant, on dirait que vous avez assimilé tous le vocabulaire de l'animation japonaise".

Le portable de Thomas sonne. Thomas nous laisse 2 minutes. On reprend et on change de coin, parce que là, ca commence à être dur de s'entendre.

Vous travaillez sur quoi d'autre en ce moment au studio ?

Thomas: Depuis qu'on a fini le trailer de Molly, on a un peu rebossé sur "Thomas and Co.". Une série télé aussi.

Stan: Depuis Mars on s'est remis à travailler sur Molly à fond.

Thomas: On a aussi fait un peu de prestation en design pour une autre boite ... qui avait besoin de dessins pour un projet de long métrage en animation. Ils n'ont pas de dessinateurs, donc ils nous ont demandé de faire les premières ébauches, les premières recherches graphiques pour ce projet. C'était intéressant, et l'occasion de faire rentrer un peu d'argent dans la boite.

Stan: Pour souffler un peu avant de se remettre sur Molly. Et ça nous a changé les idées, ça nous a permis de travailler dans une direction différente.

Là, Thomas propose de parler un peu du travail de Savin.

Thomas: Savin a écrit le concept et la bible littéraire et il est en train d'écrire les synopsis des 26 épisodes, ainsi que les premiers scripts avec une petite équipe de scénaristes. Il ne chaume pas par ce qu'il a aussi tous les rendez-vous pour financer la série. Il travaille sur les contacts avec les studios partenaires, les chaînes de télé, les distributeurs.

Stan: Sans compter le travail qu'on fait ensemble en se moment sur le premier board, et le projet d'adaptation de Molly en jeu vidéo.

Thomas: Oui, entant que studio de création, il n'a pas que le dessin animé qui nous intéresse. Le jeu vidéo, c'est quelque-chose qui nous attire aussi. Ce milieu là a besoin de designers, de concepteurs. C'est très proche de ce qu'on fait nous déjà en animation.

Stan: On est pas cantonnés à une seule voie. On pense même que l'apport de l'univers du dessin animé dans le jeu vidéo pourrait être un plus. L'influence de l'animation dans le jeu est importante, surtout sur des produits japonais en fait.

Finalement, un jeu video est une autre façon de raconter une histoire. Quel est votre avis ?

Thomas: Il y a un concept, un scénario, un style graphique, il y a de l'animation... Bon après, la différence fondamentale, c'est l'interactivité mais il y a bien sûr énormément de points communs.

Pour le travail créatif en fait ?

Thomas: Oui, c'est la même approche. C'est pas les mêmes contraintes, mais c'est la même approche. On commence toujours par "qu'est-ce que je veux raconter, qu'est-ce que je veux faire vivre au spectateur/joueur".

Stan: Cet été, on va peut-être avoir l'occasion, justement, de bosser avec une petit boite de jeux vidéos française, qui n'a pas vraiment de designers-graphistes. Ce sont surtout des techniciens (NdA: il voulait dire programmeurs je suppose). Ils ont bien aimé notre travail sur Molly.

Thomas: Ils nous ont proposés de faire un game concept avec eux. Si on a le temps et des idées, nous y plancheront bientôt. Comme le lancement d'une série, ça ne se fait pas du jour au lendemain, il faut toujours trouver d'autres choses à faire en attendant. Bien sur si Molly se fait, on est parti pour deux ans. Après, tous les espoirs sont permis, on peut faire la suite, ou lancer un autre projet de série...

Stan: Un long métrage aussi.

Thomas: C'est peut-être un peu tôt (sourire). Si on travaille avec le Japon, on peut au moins espérer continuer à faire des co-productions, si ça se passe bien. Mais c'est vrai qu'on peut imaginer plein de choses. Et puis si ca ne se fait pas tant pis !

Stan: De toute façon, ce n'est pas par ce qu'un projet ne se monte pas, que ca remet en cause notre aptitude à créer. On a plein d'idées, en permanence. On est une équipe soudée et très complémentaire. Il y a plein de trucs dans les cartons d'ailleurs. Il suffit de pas grand chose pour qu'on remette en route de nouveaux projets.

Thomas: Le trailer de Molly s'est monté assez vite. Avant, il y a eu bien sûr pas mal de réflexion. Mais à partir du moment où on a dit "Allez! On fait le fait !", il y a eu 2 mois de préparation et 2 mois de production. Comme quoi ca peut avancer assez vite. Après, ce qui est long, c'est le montage financier. Puis ensuite, il y a la production complète, qui prend entre 18 et 24 mois. Pour conclure, on ne sait pas du tout ce qu'on sera en train de faire en octobre et en janvier encore moins. On attend les réponses de nos partenaires pour la rentrée. Si on a l'accord, on est parti pour deux ans, sinon il va falloir chercher d'autres financements.

Stan: Mais si ils disent "OK", on fait la fête. (rire)

Merci, je ne vous retiens pas plus longtemps.